設(shè)計師:已更多轉(zhuǎn)向讓裝備滿足玩家幻想并納入英雄強(qiáng)度預(yù)算

來源:大精靈

電競體育4月17報道 近日設(shè)計師接受外媒Sheep Esports專訪,部分內(nèi)容如下:

Q:讓我們回到玩法上。具體來說,提高裝備多樣性的長期目標(biāo)是什么?

Riot Phroxzon:多年來,我們在如何設(shè)計裝備系統(tǒng)上反復(fù)搖擺。早些年,大約在2021年我們發(fā)布神話裝備賽季時,我們想了很多關(guān)于如何制作更通用的裝備,使其適用于許多不同的英雄,裝備系統(tǒng)更像一個工具箱,比如"因?yàn)槲颐鎸@種類型的英雄,或者我隊(duì)伍里有這些類型的英雄,我應(yīng)該選擇神圣分離者,或者這局選神圣分離者,另一局選三相之力"。

隨著時間的推移,我們意識到,當(dāng)存在與特定英雄產(chǎn)生深度共鳴的核心裝備時,裝備系統(tǒng)本身最能引起共鳴。比如,三相之力就是一個與使用它的英雄深度共鳴的裝備,他們可能每局都會出,并且會非常滿意。

這部分是一個有意的轉(zhuǎn)變,我們認(rèn)識到有些裝備應(yīng)被視為英雄的核心裝備,感覺像他們身份的一部分,如果沒有它們,英雄會感覺不完整—而另一些裝備則更具情境性,比如重傷裝備或基于對局狀態(tài)的裝備。我們已更多地轉(zhuǎn)向讓裝備滿足玩家的特定幻想,并將其納入英雄的強(qiáng)度預(yù)算中,使得這些英雄在基礎(chǔ)層面上與裝備系統(tǒng)產(chǎn)生更強(qiáng)的共鳴,兩者難以分割。因此,我們的理念已轉(zhuǎn)變?yōu)檠b備本質(zhì)上是英雄的核心部分,而不是為不同對局狀態(tài)準(zhǔn)備的工具箱。

這是一個相當(dāng)大的轉(zhuǎn)變。當(dāng)我們現(xiàn)在考慮裝備多樣性時,我們會考慮諸如"這個英雄就出黃昏與黎明,或者那個英雄就出巫妖之禍"之類的事情,我們接受這一點(diǎn)。我們以此為基礎(chǔ)來設(shè)計和平衡英雄。然后,還有一些裝備更側(cè)重于對局狀態(tài)的多樣性,我們會有意區(qū)分一件裝備屬于哪一類。

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